Animation Aesthetics" or "Fundamentals of Animation Production
Sharon Wu
Sharon是一位國際知名的策展人及製作人,在美國生活了25年,投入美國動畫展業20餘年,2004年因為兩兆雙星的計劃而回到台灣,在商業周刊等知名雜誌都有專欄評論。Sharon提到好萊塢是一個最好的商業例子,台灣其實沒有動畫產業,產業是必須能夠影響整個國家經濟的,像是在休士頓是無動畫產業的城市,因此在那兒,動畫師等絕對是找不到工作的。而動畫是個間接式的表演藝術,只有在播映時這個藝術才存在。Sharon也將這個產業分為下列幾類:
1.動畫長片:Animated Feature,大多是個能躍上大螢幕觀看的動畫電影,前置籌備作業就得花上3-5年,加上實際製作1年,一部叫好又叫座的動畫長片等個10年也不是不可能的事,因此在製作成本上也是相當的龐大,常常動輒上千萬甚至是上億,在編劇者也是舉自故事藝術家STORY ART的作品。
2.電視卡通:TV animation,分成全動畫(FULL)以及限制式動畫,「資源限制」是東映風格的動畫對現代動畫的其中一項影響元素。這種資源控制的辦法令到動畫工作者把精神灌注在主要的劇情,而其他的畫面只是粗略帶過。東映動畫師大塚康生是第一位嘗試用此方法製作動畫的工作者,並且在未來推出的電視動畫加以發展。 將部份動作限制住,可以大大節省製作成本。電視卡通的故事通常是將漫畫轉變而成,尤其是日本動畫產業,帶動整個動漫市場。
3.家庭娛樂媒體:SONY PS3.等等遊戲機,搶占家庭娛樂市場 打造遊戲機媒體中心,文章中提到PSP自從2004年底上市以來,亦積極擴展遊戲以外的娛樂應用,不但可播放電影、聽MP3,甚至可透過網路技術得以觀看家中的電視節目,進一步衍生數位家庭應用。
4.商業短片:Webisope
5.視覺特效
在大學四年所學習的課程是屬於動畫學程,原本充滿熱忱的進入大學,卻被一年的3D動畫磨光,光是建模就快要花掉我大半精力,就目前動畫製作依然是需要大量的人力和時間,動畫師若沒有一定的熱忱,工作上大概會痛苦,參觀過西基動畫的工作環境,除了會議室相當多之外,動畫師的工作間是一個非常大的空間,大家都在這個空間裡面,盯著螢幕在為動畫調整動作。
Sharon在演講中也一直提到宏廣動畫公司,一開始身為本科系出身的我不知道這是什麼,相當慚愧,回家便馬上搜尋了一番,宏廣動畫公司是一間對台灣動畫界有非常大公貢獻的一間公司,不僅僅老闆是個傳奇,當時他們所製作的所有動畫也都是傳奇,現代許多相關媒體公司的主管,很多都是從宏廣磨練出來的。
然而台灣動畫從代工到現在越來越多原創自製動畫,短片在國外屢屢得獎,但是動畫長片儘管是走遍全台各地宣傳,但是票房依然低迷,像是【憶世界大冒險】,這部的前傳-【食憶巨獸】,在國外影展得了獎,但費時多年,找來了知名演員配音,最終雖獲讚賞,但卻不是反映在票房,或許是經費關係使得動畫不夠細緻,因此希望能夠由政府多多支持台灣原創動畫,R&H在李安的引薦下,這家專為好萊塢電影製作特效的公司,也來到高雄投資開設分公司,希望和台灣相關產業合作,開拓國際視覺特效雲端市場,也將在高雄建置一個全球性的虛擬攝影棚,未來會籌組一個電影基金投資全球市場,短期計畫是每年訓練200名大學生,培育1000個特效人才,帶動相關影視產業,進軍國際市場。
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