2013年1月18日 星期五

人機介面 文獻評註

文獻評註

[Morris, et al,2006]
Morris, M. R., A. Huang, et al. (2006). Cooperative gestures: multi-user gestural interactions for co-located groupware . CHI '06: Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems, New York, NY, USA, ACM Press, pp. 1201-1210.

多用戶的合作手勢手勢互動合作的群件
【手勢、繪圖動畫軟體、團體】
多使用者觸摸感應設備,創造出同步使用合作手勢。多使用者手勢以以維持一個使用者手勢結合作命令相互合作操作軟體。合作手勢目的提高用戶的作工團隊合作意識。娛樂為主的活動,教育是針對亞斯伯格症(自閉症)兒童,強制以合作手勢娛樂性使用,達到與人之間互動做為治療。此研究以CollabDraw繪圖動畫軟體介紹一些初步的使用經驗,合作手勢操作確定設計相關合作的問題,單一設計手勢根據調查一點與兩點手勢使用者滿意度都受到喜愛的,越不花時間思考記憶的手勢,使用者用起來都是覺得方便。但是此研究每一指令必須在團隊合作意識上達到共識,要兩人以上才能操作,個人是沒有決定權力的,人與人的肢體接觸也會感受到不舒服,工作效率不見得好但對於教育治療亞斯伯格症(自閉症)兒童卻是一定有幫助的。
CollabDraw功能:簡易圖表、照片傳遞、縮放、整理、拼貼、動畫、畫線、改顏色、退出。

[J. Li et al,2009]
J. Li et al.(2009).Emotions and Messages in Simple Robot Gestures, Human-Computer Interaction, Part II, HCII 2009, LNCS 5611, pp. 331–340.

情緒和簡單的機器人手勢的消息
現在機器人不只是用來執行一般的工作,還可以當作交際夥伴(social partners),例如機器寵物、機器看護、家事機器人,觀察機器人的手勢成為機器人設計的關鍵,因為很多機器沒有語音或表情能力有限,所以在機器人的動作設計上存在著一些指導或溝通的目的,以前人機互動涵蓋創造姿勢,可是這些姿勢人類並不了解,以至於新姿勢在溝通上沒有幫助,所以學習姿勢的理解是改善人機互動的關鍵。
這篇研究使用機器熊透過一組人創造機器熊的手勢,另一組人來猜的實驗,能有分析手勢的理解能力,研究結果出來,單獨看手勢能理解情緒和語意,而情境也能幫助手勢的理解,也許在未來可以研究像一些木偶對表情動作還有臉部表情比較有經驗的操控師或專業演員,說不定以專家來創造出更容易理解的姿勢。在沒有完美擬真人工智慧之前,機器人的姿勢仍然是提供設計人員一個方法來幫助我們達到更自然的人機互動。

[Kazuki.T. et al,2008]
Kazuki.T. et al.(2008). Effects of Avatar’s Blinking Animation on Person Impressions, Graphics Interface 2008, pp. 169-176.

“虛擬人物”眨眼動畫給人印象的影響
人們常常會專注於臉部的眨眼頻率,因此眨眼是對人的印象最重要的線索,並探討其影響觀眾的主觀印象。我們常常在不知不覺中平均每分鐘眨眼約20次,根據我們焦慮、壓力、緊張、憤怒和激動等等情緒,會使眨眼頻率變得明顯頻繁,並且同時注意力降低,所以眨眼動作很容易觀察到一個人的心理狀態以及生理指標。在第一個研究實驗,提出擬人的虛擬人物與真實人類比較結果是類似的。每個受測者的眨眼率,評估算出平均值,用Tukey HSD檢驗法去檢測,眨眼頻率分別為912182436眨眼/分鐘,男女之間有明顯差異、在36眨眼/分鐘代表最緊張、9眨眼/分鐘代表最為理智。第二個研究實驗,在卡通式的人物、動物進行調查。友善部分沒有顯著差異、在36眨眼/分鐘代表最緊張、在理智部分有明顯差異。在今後的工作中仍然有必要澄清的組合與其他面部行為的影響,特別是眼睛的目光和面部表情,必須清楚地說明不斷變化的眨眼速率和管理臉部吸引力之間的關係。
關於眨眼應用研究,日本大阪大學一名研究員發明了一種可通過眨眼控制iPod、室內照明系統以及電視機和空調等家用電器的裝置。據報道,這種被稱“太陽穴開關”的裝置能夠監測太陽穴部位的運動,這種裝置體積很小,甚至可以裝在眼鏡架上。據介紹,使用者雙眼閉1秒鍾,就可以開啓iPod,再眨一下就可以關掉,想播放下一首樂曲就眨一下右眼,想回放就眨一下左眼。發明者谷口一弘(音譯)說,不必擔心“太陽穴開關”會誤讀指令,因爲它只會在使用者使勁閉眼後才會發出指令,而且會區分長達1秒鍾的故意眨眼和自然的眨眼,自然的眨眼快而輕,特意眨眼則更用力。由于有的人不能只眨一只眼,谷口一弘說他們可使用快速眨眼兩下的辦法來發指令。他表示,“太陽穴開關”適合攀岩者、司機、宇航員和殘疾人使用,也可以在吃飯或聊天時使用。“太陽穴開關”的原型是谷口一弘仍在研究的一種通過咬牙發出指令的裝置。

[Kazuyoshi W.,2004]
Kazuyoshi Wada, Takanori Shibata, et al. (2004). Effects of robot-assisted activity for elderly people and nurses at a day service center, PROCEEDINGS OF THE IEEE, VOL. 92, NO. 11, NOVEMBER 2004

在日間服務中心為老人和護士機器人輔助活動的影響
此論文研究目的為:以寵物機器人seal-robot和老人們的互動進行觀察,觀察方法包括臉部表情評估、情緒相關的調查問卷、尿液檢查、護理人員的評論四種方式去探討seal-robot(在老人日間服務中心裡)對於參與協助老人這方面是有正向的幫助的。
l   受測者:24名受試者,全部為女性,年齡介於7393
l   受測地點為老人日間服務中心裡,使用的機器人為seal-robot
設定Paro給老人日間服務中心每週三天,持續五個星期。每次至多8個人,一次20分鐘。
過程為將Paro放在桌子中央,讓手測者們自己和Paro進行互動。並且同時進行紀錄。最後再做評估。
結果表示,與Paro的互動會造成老人的心理,生理和社會三方面的影響。此外,RAA減少護理人員照顧老人時的精神貧困被稱為倦怠。未來他們算進行進一步在不同的條件和情況之下作實驗和研究,同時也研究的mental commit robot的功能以及其對老人RAA之間的影響。
現今因應老年化社會,越來越多位老人服務設計的機器裝置,不管是心理或是生理上給予幫助,但是目前結果都只有一時的成效,對於長期陪伴來講還是有著相當大的落差,要怎麼解決老年人服務裝置目的,是目前最需要探討的。

[Buscher,2009]

Georg Buscher, Edward Cutrell, et al. (2009). What Do You See When You’re Surfing? Using Eye Tracking to Predict Salient Regions of Web Pages. The SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Pages 21-30.

使用眼睛追蹤預測網頁的明顯區域
本篇透過Eye Tracking了解使用者在瀏覽網頁時眼睛注視的位置,來偵測人們在瀏覽網頁時的視線分布狀態,這對於介面設計師、廣告業者而言,了解人們在觀看網頁時注視的點是非常重要的,這些資訊將帶來改善網頁設計、辨識性、視覺表示多樣化的變革。在眼球追蹤研究中,對受訪者進行資訊搜索與網頁辨識的任務測試。視線注視位置受到網頁的不同、使用者經驗與瀏覽目的所影響,我們透過不同的任務、統計資料和測試網頁來接收各別的視覺顯著元素來描述注視點在網頁上的分布特性。當中也介紹了fixation(凝視點)的概念,並透過一種基於視覺研究的新方法(DOM模型),將注視資料繪製到網頁上達到模擬人類注視網頁行為的效果並將模擬資料輸出。
l   影響人類視線焦點的主要因素有:
1.明顯的目標(形象Logo、網頁標題等等)。
2.使用者自身經驗(重複瀏覽以造訪過的網頁)
3.為了找尋需要的資訊而瀏覽特定區塊(交通資訊、聯絡信箱、導覽列)
l   人類視線分布狀態的資料應用範圍包括:
1.藉由分析注視資料來改善網頁設計,依資訊的重要性做適當的編排。
2.網頁設計師可以利用此研究設計引導人們視線的網頁佈局。
3.對於注視資料以區塊作為劃分,進而促成各層級的商業價值。
Eye Tracking的目的是要偵測眼睛注視的方向,藉由追蹤眼睛視線,可以明確知道使用者感興趣的事物,因此視線追蹤一直是一個有趣以及重要的研究議題。Eye Tracking的應用也很廣,早期的系統是發展在一個實驗室或者是在一個受控制的環境之下使用,來避免外界的不確定的干擾所造成的不穩定性。隨著技術不斷的改良,Eye Tracking的適用範圍以及場合越來越不受限,目前也有一些商品化的產品,不過價格依然相當昂貴。

[Ruth,2005]

Ruth Kikin-Gil. (2005).Affective is effective: how information appliances can mediate relationships within communities and increase one’s social effectiveness. Personal and Ubiquitous Computing Volume 10 Issue 2-3, January 2006, Pages 77 – 83.

情感是有效的:探討智慧型裝置如何調和群體間的關係並提升其社交效益
研究者在這篇報告中提出來三個專案 (Room Mates / Circles of care / Teen toys),說明如何在科技時代裡,體現「社會行為」、「社會關係」、「溝通模式」,特別針對行動裝置,運用它們的方便性,以提高社交效益。所謂的社交效益是指一個人有能力、並且有效地利用適當的方法、培養人與人之間的社會關係,並從中獲得喜悅。目前科技時常被用於調和人與人之間的社交關係,但是因為彼此間複雜的利益與需求。大多數的人都是感性的,就好比人們需要一個了解自己的團體一樣,在團體內可以傾吐心意,紓解壓力。因此,本篇認為結合智慧型手機的技術,可以讓使用者在社交環境下提高其社交效益。
社群網站的崛起,行動通訊軟體的發展,在行動裝置使用者能夠時時與朋友聊天、討論事物,甚至也有視訊裝置,面對面溝通,比起以前缺乏溝通管道,智慧型裝置技術好像真的有提升了社交效益,但也多於在文字上的溝通,有時更加容易產生誤會,那麼是否使得人際之間變的更糟糕。

[Nijholt,2004]

Anton Nijholt. (2004). Where computers disappear, virtual humans appear.  Computers & Graphics. Vol.28, no.4, pp. 467-476.

從電腦中消失,虛擬人現身
在本文中,我們調查了智慧環境中的具有對話能力虛擬人角色。虛擬人物在晚會需要配備具有非語言溝通能力,包括情感的展現。在這項研究中,電腦被認為是一個社交行為者,可以實現虛擬人格的角色,使用者可以在螢幕上顯示一個虛擬的人物以及其個性,能夠回答問題和進行談判的環境,例如:個人助理,移動的同伴,虛擬管家。本文是關於「虛擬人物」在環繞著智慧的環境中是如何作用,虛擬人角色介面是以卡通造型或者模擬真人的造型,以臉部表情動作配合語音合成來溝通,用於解說產品、活動、教育、電子商務或娛樂用途。
有位很有名的虛擬歌手,初音未來,由插畫家KEI以動漫風格設計人物及繪畫,聲優藤田咲提供原聲。官方表示初音未來擅長由80年代至最新的流行歌曲,大受歡迎,並創下音樂軟體界鮮有的高銷售量。以及內建在蘋果iOS系統中的的人工智能助理軟體-Siri,此軟體使用自然語言處理技術,使用者可以使用自然的對話與手機進行互動,完成搜尋資料、查詢天氣、設定手機日曆、設定鬧鈴等諸多服務。這兩個都是在目前技術下很好的例子,在未來一定會有更能夠可以取代某些工作的虛擬人物誕生。

[Fagerberg,2003]

Petra Fagerberg, Anna Ståhl, Kristina Höök. (2003). Designing Gestures for Affective Input: An Analysis of Shape, Effort and Valence. The 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia.

設計手勢對情感投入:分析形狀、成效、誘發
我們探討以使用者為中心運用互動應用程式去結合情感經驗,研究認為設計這點在雙方的身體與心靈。我們有發現一個情感手勢的研究問題。根據以前在運動分析和情緒理論中,研究一個演員表達情緒狀態在身體動作,我們有確定運動及情緒的三個基本方面「形狀、成效、誘發」。從三個基本面我們創建一個新的情感交互模型,我們命名為情感手勢平面模型。我們應用這個模型去設計情感手勢輸入情感訊息給行動服務。
我們介紹了如何從一個以使用者為中心的角度來看,涉及的身體和心靈,通過理論的運動和情感的表達,一個演員的研究和他的情感的表達,一個特定的設計的一組環复情感的手勢表達情感的移動通訊服務。我們發現這個實驗是有效的、有趣的輸入研究,即使不是完全可能,但也與個性無關。在情感計算從現有的趨勢,其中的重點是不是這樣的情感體驗,但在認識和適應系統認為用戶的感覺。

[Piper,2006]

Anne Marie Piper, Eileen O’Brien, et al. (2006). SIDES: A Cooperative Tabletop Computer Game for Social Skills Development. CSCW '06 Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work, Pages 1-10

桌上型合作電腦遊戲對於社交技能發展
本文提出了一種設計研究案例:SIDES 藉由分享界面去開發有效的社會技能。SIDES是一個好工具可以幫助亞斯伯格症候群的青少年練習聚集有效的工作技能。過程中讓四個玩家的合作運行桌面技術的電腦遊戲。亞斯伯格症候群是神經發展障礙的一種,有著異常的社會關係障礙。大部分電腦的程序缺乏面對面的直接互動,所以絕大部分的治療還是使用卡片和棋盤遊戲,去幫助亞斯伯格症候群青少年做適當的練習,然而這些傳統的遊戲,可能無法維持到學生足以克服挑戰。桌上型互動裝置技術是一個獨特的平台,可以多個玩家進行電腦遊戲和面對面互動的優點,使得桌上型互動電腦遊戲已經為大眾來探討。但是還沒有特殊需求的人所應用電腦的遊戲設計。
本篇為有特殊需要的人設計研究了桌面互動合作電腦遊戲。SIDES提供亞斯伯格症候群的青少年們一種積極的體驗,透過它們可以制定有效的工作技能團隊並且在社交中建立信任,本篇相信合作的電腦遊戲是一個新的模式,針對這種特殊需求的人以及促進合作遊戲的大眾,桌面互動技術是一種很有前瞻性的工具。

[Stappers,2008]

P.J. Stappers, H. van Rijn, et al. (2008). Designing for other people’s strengths and motivations: Three cases using context, visions, and experiential prototypes. Advanced Engineering Informatics 23 (2009) 174–183.

設計優點和動機來自脈絡地圖法、視野、體驗樣品
產品開發之前就已經出現關注的使用者,就像是IPHONE5在上市前就有許多人在熱烈討論。對於要創新,避免重新設計以及改善他們的產品,設計團隊正在尋找使用者在不知情的情況將使用者期待的體驗設計到產品當中的方法。透過文章中三種案例,研究者將描述在設計的前期階段參與性的技術,以及它們如何影響的內容和設計的方法。在需要,要求,設計願景,和早期經驗的原型這些關鍵要素建立,成為一個更正規的方法來設計樣品以及使用者參與整個設計過程中,而這些不同的步驟,不再清楚地分開。
舉個例子,以畢業專題來講,我們會先設計了一個想法出來,然後以我們能考慮到的所有範圍都去思考過了,但是老師(客戶)們總是能在裡面挑出我們的錯誤,假設我們一開始就知道那些老師(客戶)們的想法,那我們一開始在設計時就會注意那些地方去做修改,所得到的結果是什麼?要做一年的專題可能兩三個月就做完了,因為我們事先就知道老師(客戶)們要的是什麼,中間就大幅減少那些設計時間、開發的成本,而我覺得這篇就是在講要怎麼知道那些想法。
使用者連續的參與設計,樣品製作經驗,這種方法適合重視以人為本的設計研究的願景,新的方法都有以下目標:
1.       支持脈絡地圖法快速設計的創新。
2.       憑藉豐富的設計相關知識的使用者。
3.       啟用通信與所有利益相關者,包括使用者和其他專家的設計經驗,廣泛的搜集在日益複雜的系統功能的需求。
在本文中體現以人為本的產品設計的最新趨勢,從脈絡地圖法推導,情感因素和功能因素一起,長期使用的體驗參與,制訂願景的重要性,指導產品的開發和在一個不斷學習的過程中,體驗式樣機的創建不僅要評價一個概念,但去探索和精緻化,在調整的原型中,使後者獲得的重要性,他們在該領域研究的角度來看,是學習新事物。這會影響不只是在設計過程中,也產生的設計理念的內容,並設計旨在實現的目標。而一個設計師沒辦法考慮到太多想法,所以高端產業就會跟好的學校的學術研究實驗室合作,一方面學生想法多變創新,一方面可以組成一個龐大團隊,對產品開發很有幫助。最後,研究者預計未來10年以人為本的體驗產品設計整合是一大勢力。

[Gaver,2004]

William W. Gaver, et al. (2004). Cultural probes and the value of uncertainty.  Interactions - Funology Volume 11 Issue 5, September + October 2004, Pages 53-56.

文化洞察法不確定性的價值
Gaver1999年研發了一套研究方法-文化洞察法;以貼近受測者生活的方式瞭解該設定族群的日常生活習性,剖析受測者生活中所溶入的獨特當地文化。該洞察法不注重嚴謹的研究程序。反之,該洞察法講究的是美學的探索,並從中了解當地文化影響新產品的設計開發或新設計方向的突破。該洞察法所追求的結果是可激發更多想像力,而非為了解決某種特定問題。
   研究方法:
1.給受測者一人一台使他們無法刪除修改一次性的相機,供受測者拍下日常生活中的任何東西。
2.要求受測者給予家人與朋友的關係圖
3.夢想錄音機,給受測者十秒鐘說自己的夢想,一樣是無法重來做修改
以上在受測期間後通通收回給研究者,研究者自行分析其回收之每筆資料做解釋,不再要求受測者逐一解釋每筆資料,該方法的價值在於研究者自行做一個突破式的設計思考。

[Kapur,2005]

Asha Kapur, et al. (2005). Gesture-Based Affective Computing on Motion Capture Data. ACII'05 Proceedings of the First international conference on Affective Computing and Intelligent Interaction, Pages 1-7.

基於手勢的情感計算運動捕獲數據
本文介紹了研究使用完整的人體骨骼運動捕獲視頻為基礎的傳感器的技術的VICON動作系統開發,培養出機來識別不同的人的情緒。採用一系列的6個攝像頭捕捉輕量級標記放置在3D空間中的身體的各點上,和數字化的運動成xyz的位移數據。
從五個情境主題中收集手勢描繪的四個情緒分別是:悲傷,喜悅,憤怒和恐懼。實驗結果表明,與不同的機器學習技術自動分類,取決於它是如何計算的。再將這些結果自動分類,自用戶的角度研究人類的動作感知具有相同的數據進行了平均93%的分類精度。
附註:
1.此研究中的VICON動作系統已經不需要穿著特定的姿體收集配件就可以收集人體動作的資訊。
2.這五個情境主題都未知,而這四個感情主要是透過表演意涵居多的肢體動作為主。
3.主要是手勢,但是這個研究無法辨別手指的動作。

[Sundström,2005]

Petra Sundström, et al. (2005). eMoto – Affectively Involving both Body and Mind. CHI EA '05 CHI '05 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems.

eMoto-情感上的身體和心靈都參與
據了解,通常情況下,情緒誘發象徵性的刺激,如顏色,形狀,手勢或音樂。本篇建立了eMoto,一個藉由信息傳遞情感給他人發送的行動裝置服務。通過結合情感手勢輸入的互動與情感的表達,使用的顏色,形狀和動畫為背景的消息,本篇提出了一個『使用者的eMoto使用經驗』研究了18名受試者,而其中的12個人表示身心都參與了互動。
該研究命名了一個情意循環。在情感的循環的當下,用戶可能有意識地或無察覺的表達一種情感,但由於他們傳達情感通過自己的身體,身體,行為,他們將得到了越來越多的經驗,參與自己的情感過程。本篇的目標是創造一個『人與人之間能夠創造情感迴路』的通訊應用程式-eMoto
結果配合情緒手勢能夠使人更自然的表現出各情緒,透過觀察顯示大部分使用者配合情境而做出的手勢有所不同,因此可以確定透過手勢與形狀顏色,喚起情緒迴圈得到預期的表現,甚至有部分12個參予研究的使用者感受到更加的放鬆,表示透過肢體語言能夠令人感到放鬆。
本篇報告顯示大部分時間身心都同時經歷了情感體驗,但是並不是所有的受測者都在情感迴圈與情感中獲得更高的喚起度。有趣的是可能是需要進一步努力的持續時間為每個的姿態。有些情緒似乎需要一個相當長的且持續的的手勢,而另一些情緒則能夠更好地表達在一個快速手勢。在一般狀況下,使用者的身體表達經驗比起其他普通人更加的多而且開放,但還需要更進一步的研究才能知道在其背後的原因。

[Morris,2010]

Meredith Ringel Morris, et al. (2010). Understanding Users’ Preferences for Surface Gestures. GI '10 Proceedings of Graphics Interface 2010, Pages 261-268.

了解使用者面板喜好的手勢
這個研究主要是在了解使用者在觸控面板上較為偏好的手勢,因此該研究由研究者及直接用戶分別各提出一組手勢,共81種進行手勢上的比較,該研究第二階段邀請了22位受測者,當中包括了12名男性,年您介於1849歲並分別有擁著不同的職業,而且最重要的是他們接從未接觸過任何互動裝置,接後在這81種手勢中進行評估,在於評估的環境上是使用由微軟所提出的surfce互動裝置上,最後受測者所發表的建議不約而同的與李克特量表所統計出來的意見是一致的,且表明了單手拇指的手勢比多指或雙手的手勢較容易去執行,且當這22名參與者評估這些手勢時他們表現出較為相似的偏好模式,則傾向於較多作者所重複創作出來的手勢,且大多是希望概念上為簡單且直覺性較為強烈的手勢之上。
在目前使用經驗之下,單手拇指的手勢的確比多指或雙手的手勢較容易去執行,多指或雙手的手勢會使人不舒服,螢幕也會因此較容易變髒,而單手的手勢也比較容易記憶,準確度也可以提高。

[Jensen,2005]

Mads Vedel Jensen, et al. (2005). Designing the user actions in tangible interaction. CC '05 Proceedings of the 4th decennial conference on Critical computing: between sense and sensibility, Pages 9 – 18.

由使用者行為設計可觸性的互動
這篇報告針對在工業日常生活中觀察人類行為的豐富性,人類行為是複雜和微妙的一個明顯對比,就是人類的靈巧是高度精煉的,他們引述了歷史的互動方式,像是視屏牆分析、純手動的情境、可觸知互動簡述和行動互動,當作試圖獲得多元的和實質的人類行為之設計方法。
基於一串的設計實驗,與畢業生、研究員、工業家。他們發展出一套初步設計的技術,支持他們製造前的設計策略,有助於幫助手的行為和形體條件。了解用戶的行為是一個巨大的挑戰,目前被喚醒需要新的人類運動的人類學知識領域,本篇預先考慮的上述的研究領域和工業設計在相似的方法,將能夠提升可觸性互動設計。

[Morris,2009]

Meredith Ringel Morri, et al. (2009). A Field Study of Knowledge Workers’ Use of Interactive Horizontal Displays. Microsoft Research.

知識工作者使用的互動水平顯示個案的實地研究
藉由觀察和訪談八位受測者,在既有的工作環境中,加入平板顯示器,明顯的發現不同喜好的使用模式,制定了硬體和軟體的設計準則,提高工作環境內平板的效用。許多人已經體驗到平板的互動方式,將辦公桌的照相機或投影機,轉為互動的顯示器,平板在使用上有提升辦公效率,但是卻發現不符合人體工學的問題,並且做一些改善能夠融入辦公環境中。使用者會把平板墊高,但無法消除眩光,因此被放在鍵盤滑鼠旁邊。感覺像兩個單獨的工作區域。有些受測者對於額外的平板設備,是需要耗費成本的,而且感覺就像兩個單獨的工作區域。平板要整合到使用者的日常工作中,只有堅固耐用,減少眩光,游標定位,平版內容要可以旋轉,讓使用者可以同時觀察到兩個不同的平面,亦可以方便的移動選轉螢幕。實驗的結果建議並不代表所有的使用者,因為只有兩個星期的實驗沒有足夠的時間習慣使用新的裝置。

[Loke,2007]

Lian Loke, Astrid T. Larssen, et al. (2007). Understanding Movement for Interaction Design: Frameworks and Approaches. Personal and Ubiquitous Computing Volume 11 Issue 8, December 2007, Pages 691-701

理解肢體的互動
利用電腦來當作媒介利用互動空間的發展來傳達各種肢體情感,肢體運動可以直接輸入電腦裡,藉此來觀察人類的行為與機器的反應在互動研究中發現,所有人類的認知行為基礎都是因行動而衍生。而這個理論有越來越多的研究提出討論。
在這個研究裡,從提供的三個架構觀點來看,利用一些獨特的方式去觀察比較上手的玩家與遊戲之間的互動,如何設計以一個機器媒介為主的流程系統,讓人與機器之間透過肢體動作的情感傳遞給電腦,讓電腦裡能夠運用我們的肢體動作以了解人們的所需。

[Gaver,1999]
Bill Gaver, Tony Dunne, et al. (1999). Cultural Probes. Interactions. Volume 6 Issue 1, Jan. / Feb. 1999, Pages 21 – 29.

文化洞察法
1999年,Gaver et al 研發了一套新的研究方法-文化洞察法;以頗貼近消費者生活的洞察方式瞭解設定族群的日常生活習性,剖析消費者生活中所溶入的獨特當地文化。Gaver認為,文化洞察法不注重精密精准的分析程式,也不進行嚴謹的研究程式。相反的,文化洞察法講究的是美學的探索,並從中瞭解當地文化對於產品設計的影響或尋找開脫新設計的方向。此研究方法所追求的結果是可引導並激發更多想像力,而非為了解決某種特定問題的研究方法。
Gaver 的初步實驗The Presence Project在於找出歐洲八個不同地區的長者的特質和需求,並找出可以改善他們的生活環境,還有長者可貢獻于社會的技能。
研究所需材料包括:
1.        明信片–印有不同影像的明信片背後都會寫下不同問題,包括長者對於生活,文化環境和科技應用的 看法。
2.        地圖–參與實驗的長者將握有七張地圖,配上窺探他們對於周邊環境的看法。 例如,一張世界地圖會配上“你到過世界的哪一個國家?”,便會附上圓形小貼紙以供在地圖上貼出問題的答案。
3.        即拍照相機–實驗中的長者也被要求以附上的照相機拍下日常生活中的可探索的資料,如今天的服裝或我的居住環境。
4. 相簿和多媒體日記–參與者將被要求以610張照片說出自己的人生故事。照片內容可以是以前或現在所拍攝的。然後,多媒體日記是為了讓參與者以多媒體記載一個星期中每天更即時的生活,如觀看的電視節目,收聽的音樂和一起收看收聽的活動伴侶等。
在文化洞察的產生之後,也延伸出許多相關的研究方法, 目的在於更貼近迎合針對族群的文化背景而做出的設計,從而試圖更有效地找出研究物件的特性。

2013年1月4日 星期五

服務設計工作坊


服務設計工作坊

參加這次工作坊讓我學習到如何去引導設計思考流程,服務是在被需要,被有效執行,且有用時,才存在。也就是說「服務」是需要電能的,那個發電器便是「需求」,那麼服務設計應該就是如Birgit Mager所說的,能夠設計出能維持或改變人或事物狀態的方案,而這些方案是被需要,能被有效執行,且有用的。設計出來的可能是一個有形的產品、一個空間、一套流程或一組系統等,設計結果並不會被限制,但是必須得依需求而調整。

服務設計,要真正地去了解目標使用者的需求,為了滿足目標使用者的需求而設計。由於要確保在真實情境下,是被需要的,能被有效執行的且有用的,則需帶著設計,可能是產品草模、空間模型等讓目標使用者模擬使用及體驗。透過模擬,讓設想中的服務貼近真實,讓模擬者彷彿身歷其境再進行評價。評價的結果,則可以作為調整設計的依據。如此反覆,設計出來的服務,便會真的成為服務。

藉由AEIOU的思考流程,讓我們在每一個流程學習去發想、創造、感同身受、測試。不要害怕說出自己的想法、不要批評別人的創意,每個想法、idea都有可能變成另外一種解決方案。兩天4小時的課程,其實相當緊湊,腦袋一直在激盪新想法。

「服務設計思考」鼓勵人們要創造一個「安全的環境」,讓大家可以充份發揮想像力,在這個環境中,任何人都可以自由的發揮想像力,小組成員們一手拿著便利貼,一手拿著麥克筆,寫下所有腦中想法,一張一張貼在海報上面,我們就想是小朋友一樣,用盡所有可能想法解決問題,最後看著貼滿便利貼海報的時候,有種莫名的興奮。藉由激盪出來系辦租借系統的prototype展示,間接的讓使用者與設計者更加接近。

解決問題或是改善問題,原則上,就是要先了解問題的本質,只有對目標物有充份的了解,才能深入了解核心問題。這次工作坊,讓我覺得「體驗」,是解決設計問題的王道,唯有感同身受,才能了解問題核心,另外還有保持「自由」的心態,不要讓過往經驗束縛自己,才能有創新的思維,提出不一樣且有趣的方案。很科學方式,一步一步循序漸近,讓我們設計出創新有趣的點子。

2012年12月6日 星期四

結合眼動與腦波之注意力指標建構iPad 電子書最佳色彩配置


結合眼動與腦波之注意力指標建構iPad 電子書最佳色彩配置
吳智鴻劉長儒曾奕霖徐日薇(2012)。聯大學報,九(1)P.199-P.215

摘要
這篇研究使用眼球追蹤以及腦波應用,觀察藉由不同色彩配置的iPad 電子書內容。也可觀察到閱讀者顏色配置的敏感度,腦波上的變化以及閱讀後的理解情形。在iPad 類似之電子發光媒材上找出電子書的最佳配色,改善閱讀能力是這篇研究的最大貢獻。

文獻整理
螢幕是演使用者與系統間重要的訊息溝通介面。適當的螢幕可以減少人體負荷,增進人機介面的傳達績效(吳水丕、許芳榮、蔡武晃和張書瑀,2007) 而螢幕上不良的配色會降低工作效率的並且有視覺疲勞的現象,良好的配色能為閱讀者增加其注意力並且有良好的閱讀配色環境(Bruce & Foster, 1982; Matthews,1987; Shieh & Chen, 1997)

SR研究公司的眼動儀器以及神念科技的腦波測量儀觀察大學生在電腦螢幕上所模擬iPad,找出最佳的顏色組合,提昇讀者在閱讀時的注意力,此結果可提供未來研究者在設計數位教材時的配色參考,更可做為電子書相關應用的小螢幕設計準則(蘇國瑋 & 許椀柔,2006)

過去的研究中已經證實不同的色彩配置會影響閱讀者的視覺疲勞程度。在暗色背景下不要使用紅色與藍色文字,且紅色和藍色文字較容易造成作業者疲勞,對於目標/背景顏色組合,背景以深色較佳,目標有以淺色較好。

利用眼動作為讀者認知過程的指標,即時觀察注意力,大腦與視覺的運作息息相關,眼球的凝視方向幾乎等於個人注意力方向-(眼動-心智假設學說Eye-Mind Hypothesis),在教育領域應用上的研究,採用的指標有:總凝視時間.凝視次數.凝視持續時間。

腦波意義
α、β、θ、δ、γ各波段意義和特性不同
α:8-12HZ放鬆時出現,注意力提高時振幅會明顯減少。
β:12HZ以上,腦波中波形最為密集,在清醒警覺度活躍的意識狀態下較明顯。
θ:4 8Hz,慢度睡眠與意識深層放鬆狀態下會出現稀疏的波形。
δ:低於4Hz,最疏鬆的波形,常出現在深度睡眠狀態。值得注意若在清醒時出現delta 節律(rhythm)則為異常狀態。
γ:30hz 以上50hz 以下的高頻腦波,在過去常被學者忽略,但近年來越來越多的學者發現Gamma 波和選擇性的注意力有關,Gamma 波在腦波研究上地位顯得越來越重要,也有相關的研究發現和認知與知覺活動皆有關連。

專注力(attention)數值來自Neurosky研發的eSense專利算法,他先對原始的腦電波信號進行放大並且過濾了環境噪音及肌肉組織運動產生的干擾(特別是眼動),然後對通過處理的訊號透過eSense 專利算法進行計算,得到了量化的參數值。其中有關於注意力(Attention)參數,則代表了受測者精神的集中度或注意度水平程度。專注力越高,參數越高,參數是代表精神狀態
0~100具體數值表示Attention程度,在40-60 之間表示處於中間範圍,數值在60-80 之間表示處於較高數值區,略高於正常的水平,數值在80-100 間為高數值區,即處於非常專注或的狀態。數值在0-20 則意味著處於低值區,這兩區域與前述的區域的精神狀態相反,代表著不同程度的緊張、心煩、不安等精神狀態。

研究實驗
      PC flash 動畫模擬 iPad 界面
      主要研究項目,不同背景及文字之色彩配置注意力變化情形:
     評估注意力的指標為軟體量測的錯字尋找時間
     眼動儀所量測的凝視時間
     腦波儀所測量的注意力數值

      研究假設電子書的18種配色
     H1.錯字尋找時間有明顯差異
     H2.凝視時間有明顯差異
     H3.注意力數值有明顯差異
評論
• 使用眼球追蹤以及腦波應用於平板產品上的專注力是很不錯的方向。
• 模擬的方式,不同的螢幕有不同的色差,將ipad模擬到pc電腦螢幕上,本人覺得會有很大的誤差,另外在實驗上因為眼動儀的關係,將平常使用平板的習慣變成平常觀看螢幕。
• 使用灰階配對色,作者提到IPAD電子書說多配色為黑灰白,但本人認為應該要測試多種其他配色,因為彩色的畫面是吸引人的第一眼印象。
• 未來平板是大趨勢,人們閱讀習慣也會改變,但是長時間觀看螢幕對眼睛中就是有傷害的,本人覺得此篇ipad最佳配色的後續研究目標可設立在降低眼睛傷害以及提升舒適感,而不是長時間閱讀。

2012年12月5日 星期三

【工作坊心得】專案企劃書構思與撰寫工作坊


【工作坊心得】專案企劃書構思與撰寫工作坊  台灣企劃塾  林執行長

企劃可視為一個方法,也可指是思考結果所呈現的方案,在英文中常以Plan、Planning、Program、design等詞彙加以表達(王郁潔,2003)。另外單純由字面上分析來看,「企」為企圖(Attempt)具有嘗試想得到或達到某種目的之意思;而「劃」則是計畫(Planning),為將意願系統化、抽象具體化的表達;因此企劃真正的含意即是創意(張福興,1988)。

在科技進步、社會變遷的腳步快速的今日,能把握契機、善用資源、掌握時效、運用企劃力,才是致勝關鍵。不管在哪個產業,企劃都扮演著決定且關鍵性的角色,並且普遍受到各企業的重視。良好的企劃不僅可強化競爭力,亦可增加公司利潤與開發潛能。能事先具備明確、周詳且完善企劃規範,可有效地提昇整體專案運作之執行力和完成率。那麼什麼是企劃呢?擬定可行方針、蒐集資訊、產生構想,最後將其具體化實現就是「企劃」。

許多人忽略企劃的重要性,誤以為只是紙上談兵、文字作業而已,但事後檢討時,才發現未能事先規劃、有效運用資源、掌握時效,即在於未有事先規劃。現今社會可以說是已經了進入企劃的時代,由於經濟型態改變不斷在變革,人們對於事務、商品、服務、進步的要求提高, 無論企業體、行政部門、民間組織,從與整體有關的經營,到橫向部門間的意見結合、甚至層級間的上下連接,都需要「企劃」來處理,因此企劃力是現代社會最需具備的能力。事實上,企劃力除了在職場、工作的運用上,在日常生活中,我們亦不停的提出問題、解決問題、同時也繼續製造問題,計劃的能力在生活上是一直在運作的。具備企劃力,不僅讓我們在工作上能脫穎而出,也讓個人生命運作順暢,已成為個人發展的基本能力。

這次工作坊,林執行長塞了很多重點給我們,短短4小時,學到"撰寫"企劃的精隨,但是最後林執行長提到最重要的成功關鍵在於創意,而創意則需要靠自已去吸收資訊增加靈感,這次針對服務專案企畫書來練習,因為是商業應用,必須做市場分析,這時行銷理論就很重要。

這次成果投稿比賽,未獲入圍,了解企劃能力仍然略顯不足,但是經過這次的小組討論及撰寫,獲得很多,企劃是需要練習的,除了專案企劃外,企劃能力的施展,無時無刻不在我們身邊,尤其是活動企劃的需求,舉凡平日所看到及參與的大小活動,也都是需要企劃能力的,例如辦個同樂會.生日會、旅遊,架設個人網站,或是主辦一次精采的旅遊,甚至安排自己一天的行程。多多思考,多多觀察,並且訓練自己邏輯統整能力,不僅僅對未來職場上,在生活上也很有幫助。

2012年11月29日 星期四

消費品廣告設計之情緒效價與喚起分析


消費品廣告設計之情緒效價與喚起分析
王韋堯、黃詩珮、劉怡寧(2012)。設計學報,173),P.45-P.67

摘要
l   廣告能引起消費者的注意力,並喚起消費者的情緒,將成為增強廣告效果的強大工具。
l   透過市場調查與腦波、情緒維度問卷調查,欲瞭解現階段感性廣告圖文情感設計的趨勢,以及消費者在「腦波」與「情緒維度」問卷反應上是否具有差異性。
l   腦波與情緒維度問卷的差異上,「消費品涉入度」具有差異,原因來自於經驗上的判斷。

動機與目的
l   平面廣告為消費者最常接觸的宣傳媒體
l   商品透過平面的圖文宣傳可以突顯其特色,進而打動消費者的購買慾望,以及喚起消費者的情緒
l   運用圖文關係,來引起消費者的注意力
l   感性訴求
l   運用「腦波」與「情緒維度問卷」的二種調查方式

名詞解釋
消費者涉入度:
l   定義:
  指消費者在有意識地搜索、處理商品相關信息所花時間精力,決定消費者對信息類別的遴選和作出購買決策的過程。
l   分類:
      高度涉入商品:消費者的品牌忠誠度較高,如汽車、教育、保險
      低度涉入商品:消費者的品牌忠誠度較低,如生活日用品
  涉入目標可分為:廣告、產品、購買情境
l   影響消費者涉入程度的因素:
      個人特性:需要、重要性、興趣、價值觀
      刺激特性:方案差異性(ex:價格因素)、傳播來源、傳播內容
      情境特性:購買/使用、場合

文獻探討
l   消費品(洪鼎,2006;曾光華,2006;鄭紹成,2004;蕭富峰、張佩娟、卓峰志,2010;譚地洲,2006):
        依據消費者的購買習慣,分為以下三類:
  1. 便利品convenience goods
  2. 選購品shopping goods
  3. 特殊品specialty goods
l   廣告的圖文情感設計:
        圖像與文字具有相互強化的效果。(吳岳剛,1997,頁67
        廣告設計訴求策略可分為:
ü     理性廣告:容易被消費者忽視
ü 感性廣告:容易創造消費者需求,並建立與品牌間的關係。(Heath & Hyder,2005;Heath, Brandt & Nairn, 2006)
        英國BBHBartle Bogle Hegarty)廣告公司,將情感納入行銷流程,讓廣告變得更有說服力,更能推銷品牌,以「情感賣點」為理念。
l   情緒維度:
       情緒的理論分為:
ü   基本情緒論:與生俱來的情緒(Panksepp, 1992; Ekman, 1992;馮觀富,2005
ü   情緒維度論:認為情緒是具有程度性的(陝西師範大學,2005
       針對維度提出的情緒維度理論有:
ü   Plutchik1980)認為情緒具有三個維度,並以一個倒錐體來說明這三個維度之間的關係:
1.       強度:不同程度的愉快或悲傷
2.       相似性:快樂和期待、厭惡與懼怕
3.       兩極性:悲痛與狂喜
4.    錐體截面劃分為八種原始情緒,相鄰的情緒是相似的,對角位置的情緒是對立的,錐體自下而上表明情緒由弱到強的變化。

l   環狀情緒模型(circumplex model of affect
        Russell & Pratt 1980年提出,任何的情緒都是經由激發及愉悅兩個維度所組成。

l   國際情感圖片系統(International Affective Picture System, IAPS
        Watson & Tellegen1985 認為情緒感受分為:
1.      正向情緒感受(positive affect
2.      負向情緒感受(negative affect
3.      此系統的情緒維度有:
(a)    情感效價affective valence):
低效價的不愉悅 unpleasant-)至高效價的愉悅pleasant+)。
(b)    喚醒度arousal):
低喚起 lowR)和高喚起 highA),以及中性neutralN)。

l   情緒維度與ERP
ERP的全名為Event-Related Potential,即為「事件關聯的電位波」
ü   這是指在將EEG訊號以刺激、自發動作或反應為基點,取固定的時間間距,例如平均事件前200毫秒和事件後300毫秒之間的所有訊號。
情緒圖片作為刺激物比較其喚起之事件相關電位振幅,不同情緒效價(valence)、喚起(arousal)之刺激物」均會影響「不同大腦區域」上之ERP振幅,負性情緒信息具有某種特殊的敏感性。(羅躍嘉、黃宇霞、李新影、李雪冰,2006
正效價刺激比負效價刺激誘發了更大的ERP振幅(Carretié, Martín-Loeches, Hinojosa & Mercado, 2001; Carretié, Hinojosa, Albert & Mercado, 2006;Cuthbert, Schupp, Bradley, Birbaumer & Lang, 2000; Delplanque, Silvert, Hot, Rigoulot & Sequeira, 2006;Delplanque, Silvert, Hot & Sequeira, 2006; Hot, Saito, Mandai, Kobayashi & Sequeira, 2006
大腦兩半球的情緒功能是不對稱性(石林,2000;黃宇霞、羅躍嘉,2004
ü   正效價情緒 左腦
ü   負效價情緒 右腦(吳佳穎,2008;陳汶軍,2008
高喚起>低喚起 的情緒刺激(Olofsson, Nordin, Sequeira & Polich, 2008;馮觀富,2005
高喚起刺激物的振幅在「右腦」半球較明確(Keil, Bradley, Hauk, Rockstroh, Elbert & Lang, 2002
則較多研究指出高喚醒情緒刺激物與正效價情緒在「頂葉」處會有最大振幅(Dolcos & Cabeza, 2002; Hot, Saito, Mandai,Kobayashi & Sequeira, 2006

l   本研究:
將針對感性訴求的廣告進行調查,以瞭解情緒在圖文設計上的運用方式。
在進行廣告「圖像」情感分類上,將依據「國際情感圖片系統(IAPS)」來作為評估,使「文案」與「圖像」在情感評估上較具有一致性。
將運用「腦波」的儀器分析,瞭解受測者在觀看不同圖文情感程度類型時,「左、中、右腦」與「額、中、頂葉」腦區的腦波反應,並配合「情緒維度問卷」的調查,瞭解不同圖文情感程度類型的廣告樣本在情緒效價與喚起上的情感程度。

研究方法
l  市場調查:透過市場調查,欲了解目前市場上平面廣告圖文情感設計的趨勢,並以消費性商品作為樣本收集,聘請專家小組進行樣本情感的訴求分類,以確立出正式實驗的樣本設計。
1. 進行平面廣告樣本收集與文獻探討分析。
2. 進行專家小組討論,依據市場現況與文獻資料,對消費品與圖文情感設計進行分類項目的討論。
3. 專家小組在確定「消費品涉入度」與「圖文情感程度」後,開始進行廣告樣本的分類。
4. 實驗樣本設計。
l   實驗調查:採組內設計來進行情緒維度的實驗調查。其目的在於透過實驗的方式,瞭解在不同類型消費品在圖文情感設計裡,消費者在「腦波」與「情緒維度」上的反應。
1. 進行情緒維度的問卷設計。
2. 進行腦波實驗,以瞭解不同類型消費品在圖文情感設計的「腦波」反應。
3. 進行情緒維度的問卷調查,以瞭解不同類型消費品在圖文情感設計在「情緒維度」的反應。
4. 腦波與問卷結果的資料分析。

結論
令人高興、快樂、滿意的「正情緒」圖文情感設計,能引起消費者的愉悅心情,進而增加消費者的購買意願。在設計涉入低的消費品廣告中,圖文設計的訊息可以強調商品的趣味性,以喚起消費者的興趣進而產生購買行為。在設計時可以強調商品的獨特性與價值性,以保有消費者對產品的忠誠度。

心得
       1.實驗流程值得參考
       2.本篇雖應用腦波資料分析,但無法明確解釋,仍需透過文獻探討推論,應檢視應用腦波儀器探測的必要性